Mappeoppgåve 5

I denne oppgåva skal eg sjå på dei lokale læreplanane på min skule, og lage læringsutbyttebeskrivelsar for eit undervisningsopplegg. Desse beskrivelsane vil eg lage med utgangspunkt i Blooms taksonomi. Her skal eg sjå på kva elevane sitt noverande nivå er, og kor eg vil at dei skal utvikle seg. Vidare vil eg ta i bruk The Learning Designer og baklengs planlegging, for å vise korleis eg har tenkt å gjennomføre mitt læringsdesign. Til slutt vil eg seie litt om korleis digitale ressursar blir brukte i opplegget i forhold til SAMR-modellen, og korleis eg kan bruke læringsdesign for å utvikle opplegget. Undervisningsopplegget eg tek utgangspunkt i til denne oppgåva er i samfunnsfag i 5. klasse, med tema isbrear.

Blooms taksonomi

Blooms taksonomi er ein nivåbasert modell som kan brukast for å kartlegge elevane sine ferdigheiter, og planlegge kva læringsutbytte undervisningsopplegga skal føre til (Reimer-Mattesen, 2012). Taksonomien tek føre seg verba, altså ferdigheiter elevane skal nå. Taksonomien strekkjer seg frå dei enkle ferdigheitene, til dei meir samansette og kompliserte. Blooms taksonomi vart utvikla i 1956. Den originale modellen ser slik ut:

Uten navn

I seinare år har det blitt behov for ein nyare taksonomi, då den gamle modellen ikkje tok føre seg dei digitale verktya. I 2001 vart modellen revidert, slik at den også tek føre seg ferdigheitene som inngår i 21st century skills. Modellen ser ein her:

2

Målet frå dei lokale læreplanane på skulen seier at elevane skal vite korleis ein isbre har påverka landskapet og kunne finne spor frå isbreane i nærområdet. Det er ikkje spesifisert at læraren skal nytte digitale ressursar i målet, men det er viktig at læraren legg opp til digital læring uansett kva kompetansemålet er (Krumsvik, 2012, s. 238). Elevgruppa har tidlegare hatt om emnet og dei kan fortelle, kjenne att og beskrive korleis breane har påverka landskapet. Difor vil eg at dette opplegget skal få elevane til å byggje vidare på desse ferdigheitene, spesielt med tanke på aktivitet og utforsking.

Læringsmåla for opplegget eg har designa blir difor følgjande:

  • Eleven skal utforske nærområdet og finne spor etter isbreane.
  • Eleven skal produsere ein multimodal tekst.

Læringsutbytta eg har sett opp til dette undervisningsopplegget går på at elevane skal utforske og produsere. Målet for den første deløkta går ut på at elevane skal utforske landskapet i nærleiken. Her ligg elevane på analysenivået, eit nivå midt på skalaen. I neste del av opplegget vil eg leggje vekt på det digitale, der elevane skal arbeide på det høgste nivået av skalaen, altså å kunne skape noko. Ved å leggje det opp slik vil ein kunne byggje på det elevane allereie kan og skape progresjon i læringa.


Baklengs planlegging

Baklengs planlegging vil seie at ein startar planlegginga av ei undervisningsøkt med å sjå på kva læringsutbytte elevane skal ha etter økta. Ein startar altså med målet for økta, og kva du vil elevane skal sitte att med etter undervisninga, og planlegg innhald og aktivitetar ut i frå dette (Fjørtoft, 2010). Læringsutbyttet elevane skal sitte att med etter opplegget er som tidlegare nemnt å utforske, finne og produsere noko, i samband med temaet isbrear. Dette er det første eg ser på når eg skal planlegge innhald og læringsaktivtetar. Eg brukar eit verkty som heiter The Learning Designer i planlegginga av mitt opplegg. Dette programmet legg vekt på at ein først tek føre seg læringsutbytte for økta.

31

Vidare planlegg ein dei forskjellige sekvensane ut i frå ønska læringsutbytte. Det første eg startar med, er å leggje inn ein aktivitet for å hente fram forkunnskapane til elevane. Her tek eg i bruk ein metode som kallast «flipped classroom». Flipped classroom er noko som gjer det mogleg for elevane å lære i eige tempo og frigjer mykje tid for læraren, som kan brukast på kvar enkelt elev (Gotaas, 2016, s. 191). Dette går ut på at elevane lærer via ein video/leksjon som dei har tilgjengeleg på skulen og/eller heime. I dette opplegget kjem eg til å bruke denne metoden i leksearbeidet. Elevane skal sjå ei videosnutt som ein repetisjonsdel.

3

Ved å bruke denne metoden kan ein frigjere mykje tid på skulen, då elevane i forkant av undervisninga har gjennomført opplegget. Dette gjer det mogleg å starte rett på elevaktivitetar når opplegget startar.

Neste del av opplegget går ut på at elevane skal bruke internett til å utforske spor frå isbreane, og diskutere kva dei finn. Vidare skal elevgruppa gå ut og sjå på landskapet i nærområdet. Her skal klassen finne spor som dei kan relatere til omgrepa knytt til tema, og ta bilete av desse med mobiltelefonen.

4

I siste del av opplegget skal elevane produsere ein multimodal tekst. Her skal elevane bruke bileta dei sjølv har teke, og leggje til omgrepa som er knytt til tema, som for eksempel morenar, flyttblokker og u-dal. Til dette opplegget har eg valt at elevane skal bruke programmet Canva. Her kan dei leggje til bileta dei tok og setje på tekst. Dei arbeider sjølvstendig med design og utforminga. Programmet har instruksjonar på norsk, og det er enkelt å setje seg inn i. Programmet er gratis og det gjer elevane mange moglegheiter for å bruke kreativiteten til å produsere nokon multimodalt.

5

Siste del av oppgåva er at elevane skal ta teksten dei har produsert og leggje den inn i klassen si padletside om temaet. Her samlar vi alle multimodale tekstane som elevane har produsert.

6

Ved å bruke The Learning Designer til å planlegge øktene, sikrar dette at ein vektlegg læringsutbyttet i øktene. Den tradisjonelle planlegginga blir ofte slik at ein set opp læringsaktivitetane først, så fell målet for økta litt i bakgrunnen. Elevane blir kanskje presenterte for målet, men det er ikkje det som står i fokus. Her må ein faktisk tenkje godt over kva elevane skal sitte att med etter økta. Ein får også ei god oversikt over fordelinga av arbeidet i økta.

7

Programmet viser eit diagram over kor lenge elevane jobbar med dei forskjellige oppgåvene. Dette kan sikre at ein legg variasjon i øktene og at det blir mykje elevaktivitet. Læringsutbytta eg har sett opp til opplegget er at elevane skal utforske og produsere. Desse to utbytta står i fokus. Om ein ser på diagrammet så er store delar av opplegget sett av til dette. Utforsking (rosa) har størst del av designet, medan produksjon (grøn) har nest størst del. Om diagrammet hadde vist for eksempel mest av lærarstyrt undervisning (lyseblå), så hadde dette vore ein indikasjon på at vektlegginga mi av aktivitetar ikkje hadde stemt overeins med ønska læringsutbytte.

 

Digitale ressursar

For å analysere bruken at eit læringsverkty, kan ein bruke SAMR-modellen. Dette er ein modell som er utvikla for å hjelpe lærarar til å ta i bruk digitale verkty i undervisning, og til å hjelpe dei å utvikle bruken vidare (Schock, 2016). Modellen forklarar korleis ein på ulike nivå brukar teknologi i undervisning, og nivåa som bruken kan kategoriserast under (Larsen, 2017).

8

Første nivå er substitution, altså erstatning. Her er det ikkje noko teknologisk endring i korleis læringa skjer, sjølv om ein nyttar teknologi. Andre nivå er augmentation, som framleis er ei erstatning av læringa, berre med nokre teknologiske tillegg. Her fungerer teknologien som ei hjelp, og gjer læringa til noko betre. Når ein kjem til tredje nivået, skjer det ei endring. Dette nivået er modification, som vil seie at teknologien gjer fleire moglegheiter, og at læringsmåten blir fornya. Fjerde og siste nivået er redefinition, her skapar teknologien nye læringsmoglegheiter, som ikkje var moglege ved den tradisjonelle læringsmetoden.

I mitt opplegg skal vi nytte data og mobiltelefonar. Datamaskinene skal brukast til å sjå ein kort filmsnutt for å kople på forkunnskapane og til utforsking på nett. Mobilen skal brukast til å ta bilete. I siste del av opplegget skal elevane bruke bileta dei har teke til å produsere eit multimodalt design på Canva, og publisere dette i Padlet.

Augumentation – Filmen blir brukt som ei lekse, der elevane skal i forkant av undervisning hente fram forkunnskapane, noko som gjer det mogleg at elevane blir undervist sjølv om læraren ikkje er tilstade. Filmen fungerer altså som ei erstatning for læraren. Denne måten å lære på er noko som digitale mediar har opna moglegheit for, elevane kan lære i eige tempo (Krokan, 2012, s. 65). Det som gjer at dette forbetrar læringa, er at det er mogleg å flytte denne delen av undervisninga frå skulen til heime. Då kan ein lausrive læraren og dermed mykje undervisningstid, som heller kan bli utnytta til elevaktivitetar.

Mobilane blir brukte til å ta bilete av det elevane finn. Tidlegare kunne elevane observere, og forklare eller teikne kva dei oppdaga. Ved å bruke mobilane slik gjer ein det mogleg å ta med seg desse observasjonane vidare, og få vist desse fram på ein heilt anna måte enn kva ei munnleg forklaring eller teikning kan. Her skjer det ei endring. Teknologibruken gjer det mogleg å nytte nye former for læring, og elevane skal arbeide på måtar som ikkje er moglege utan dei digitale verktya.

Datamaskinene brukar dei til å produsere eit multimodalt produkt, ved hjelp av mobiltelefonane dei tidlegare har nytta. Elevane kan ta med seg sine personlege produkt, og vidareutvikle dette. Dei kan skape og vere kreative med sine eigne design, utan noko mal på korleis sluttresultatet skal vere.

Modification – bruken av Padlet opnar opp for ein ny måte å samarbeide over nett og sjå på medelevar sine arbeid. Her kan dei vise fram det dei har produsert og samanlikne arbeidet sitt med dei andre elevane sine produkt. Her skjer det ei endring i læringa. Teknologibruken gjer det mogleg å nytte nye former for læring, og elevane kan arbeide på måtar som ikkje er moglege utan dei digitale verktya. Dei kan kommentere sine eigne produkt og samanlikne resultatet med dei andre elevane.

6

Læringsdesign

Læringsdesign går ut på at lærarane sjølv ”designar” si eiga undervisning. Design thinking går ut på å heile tida justere, utvikle og forbetre (Unknown, 2015). Dette går både på produkt, metodar og prosessar. Denne tankemetoden vil ein også i stor grad kunne dra nytte av som lærarar, då ein kan kople dette opp mot planlegging og arbeid med undervisning. Designtenking vil fremje kreativitet, skape innovasjon og utvikle undervisningsmetodane til noko betre.

13

Her ser ein modellen for korleis ein kan arbeide med læringsdesign. Denne viser same prosessen som eg har brukt i opplegget. Vidareføringa og forbetringa av mitt planlagde opplegg er det som vil skje i siste steg. Eg ikkje ikkje testa dette opplegget på elevgruppa endå, men eg har likevell nokre tankar om korleis det kan utviklast. Som tidlegare nemnt, ligg bruken av dei digitale verktya på nivå to og tre i SAMR-modellen. Om eg skulle evaluert og arbeidd vidare med dette designet, ville eg lagt meir tid på at elevane skulle arbeide vidare i Padlet. Elevane kunne lagt til ein ekstra modalitet ved å leggje inn lydopptak for å kommentere og forklare sine eigne produkt.

Ein slik måte kunne gjort det mogleg å bruke det digitale på ein heilt anna måte enn kva som går med tradisjonell undervisning. Elevane treng ikkje ein gong å vere i same klasserom for å samarbeide og vurdere kvarandre sitt arbeid. Dette trur eg kunne styrka mitt design vidare, då ein verkeleg utnyttar det digitale til å opne for nye læringsmetodar.

 

Kjelder

Advertisements

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s